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디아블로3 명성에 비해 서비스는 낙제수준

신작게임 '디아블로3'에 대한 이용자들의 불만이 커지고 있다. 출시 첫날부터 게임 접속이 불가능한 문제가 발생하고 여러 버그들이 발생하면서 게이머들의 불만이 끊이지 않고 있다.

블리자드는 지난 15일부터 디아블로3의 정식 서비스를 시작했다. 서비스 첫날부터 PC방 점유율 2위 자리를 꿰찰 정도로 큰 관심을 받은 기대작인 만큼 수많은 게이머들이 디아블로3를 즐기기 위해 게임에 접속했다.



하지만 첫날부터 블리자드의 서버 운영은 엉망이었다. 15일 저녁부터 게임 접속이 원활하지 않았고 밤 11시경, 기어이 접속이 원천 차단됐다.

블리자드는 게임 접속이 불가능한 이유에 대해 속시원한 대답을 내놓지 못했다. 게이머들이 디아블로3에 대해 토론하는 홈페이지에도 접속이 불가능했다.

블리자드가 긴급 서버 점검을 진행해 현재는 원활하게 게임을 즐길 수 있지만 16일 새벽까지도 디아블로3 접속은 원활치 않았던 것으로 알려졌다.

국내 게임기업들은 이처럼 서버 문제가 발생했을 경우 대부분 게이머들의 불편에 대한 보상으로 아이템을 지급하거나 경험치 혜택을 준다. 하지만 디아블로3는 패키지게임 형태를 띠고 있어 이용자들에게 보상안을 발표하기 어려운 구조다.

블리자드코리아 관계자는 "패키지게임이라 이용자분들께 죄송한 마음이지만 어떤 보상을 해드리기는 어려운 현실"이라며 "이용자분들께 최대한 원활한 서비스를 제공하기 위해 노력하겠다"고 설명했다.

게임 접속이 불가능했던 것 뿐만 아니라 정식 서비스 이후 속속 발견되고 있는 버그들도 게이머들의 불만을 샀다.

블리자드는 공식적으로 특정 지역에서 특정 캐릭터로 게임을 진행할 때 발생할 수 있는 일명 '3006 버그'가 확인됐다고 발표했다. 이 '3006 버그'가 발생하면 이후 아예 게임을 즐길 수 없기 때문에 게이머들의 주의가 필요하다.

이 외에도 로그인이 되지 않는 버그, 이용자간 협동 플레이 버그, 갑자기 게임이 멈추는 버그 등이 이용자들을 불편하게 하고 있다.


블소와 디아3, 올해 최고의 pc방 게임은 (PC방) 게임 관련

 PC방을 대상으로 진행된 '올해의 최고 기대하는 게임은 무엇인가'라는 조사에서 엔씨소프트의 '블레이드앤소울(블소)'이 51%, '디아블로3(디아3)'는 49%를 얻은 것으로 나타났다.

국내 PC방 전문 미디어 PNN이 지난 9일부터 11일까지 3일간 서울, 경기 300개의 PC방 대표를 대상으로 전화 설문 조사를 실시한 결과에 따르면, 올 해 최고 기대작으로 블소와 디아3가 박빙이며 두 게임 모두 PC방에서 기대치가 높은 것으로 조사됐다.

특히 블소는 '고객의 기대가 크기 때문'이라는 이유가 33%으로 가장 높으며, 디아3는 '전작의 명성'이 37%로 가장 높은 요소로 집계됐다.

조사를 진행한 PNN은 "대작 게임의 과거 흥행 공식을 보면 초기 PC방 흥행 여부가 무척 중요했다"면서 "블소와 디아3의 기대감이 PC방에서도 높고, 초박빙으로 나타난 드라마틱한 수치도 매우 흥미롭다"고 평가했다.

한편, 블소와 디아3는 지난 주 중국 최대 게임 사이트 17173닷컴의 중국 온라인 게임 기대작 순위에 1, 2위로 나란히 랭크되기도 했다.


스마트폰게임 온라인도 엿본다 스마트폰 관련


지난 3월7일(현지시간) 미국 샌프란시스코 예르바 부에나 예술센터에 IT업계 관계자들의 눈과 귀가 집중됐다. 이날 애플은 신제품 발표회를 열고 '뉴아이패드'를 최초로 공개했다.

뉴아이패드는 2048x1536인치 해상도를 지원하는 9.7인치 '레티나 디스플레이'에 A5X 쿼드코어 그래픽 프로세서, 500만화소 카메라를 장착했다.

기기에 대한 설명이 끝난 후 애플은 뉴아이패드의 성능을 증명하겠다며 스마트폰게임 '인피니티블레이드 던전'을 시연했다. 발표회에 참석한 이들은 온라인게임이나 콘솔게임과 비교해 전혀 뒤지지 않는 스마트폰 게임의 그래픽 효과에 찬사를 보냈다.



인피니티블레이드 던전은 PC에서 구동되는 온라인게임과 크게 다를 바 없는 세밀한 그래픽을 자랑했다. 애플의 월드와이드 마케팅 시니어 부대표 필 쉴러는 "뉴아이패드는 엑스박스360이나 플레이스테이션3보다 선명한 해상도에 더 많은 메모리를 갖고 있다"고 강조했다.

스마트기기 게임 플랫폼이 콘솔 시장을 넘어 PC기반 온라인게임을 넘볼 수 있다는 것이 증명된 것이다.

모바일 게임의 폭발적 성장 가능성은 한국콘텐츠진흥원의 전망치에서도 잘 나타난다. 콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 전세계 모바일게임 시장 규모는 100억 달러를 넘어섰다. 올해는 115억 달러까지 성장할 것으로 예상된다. 국내 시장 규모도 올해 4천600억원 이상, 2013년에는 약 5천800억원 규모까지 성장할 전망이다.

◆국내에서도 고해상도 작품 개발 한창

이같은 고퀄리티 모바일게임이 비단 해외 기업에서만 개발중인 것만은 아니다. 이미 국내 몇몇 게임 개발업체에서는 인피니티블레이드와 맞먹는 그래픽 퀄리티를 자랑하는 모바일게임들을 개발중인 것으로 알려졌다.

일단 가장 많이 알려진 게임은 데브클랜이 개발중인 코덱스다. 데브클랜은 신생 모바일게임업체긴 하지만 온라인게임에서 장시간 노하우를 쌓은 개발자들을 주축으로 액션게임 코덱스를 개발했다.

코덱스는 스마트폰과 스마트기기 뿐만 아니라 스마트TV와도 연결해 즐길 수 있을 정도로 그래픽 품질이 우수하다. 콘솔게임기 없이 스마트폰만 있어도 TV 화면을 통해 게임을 즐길 수 있는 시대가 곧 열리는 것이다.



데브클랜은 코덱스의 뛰어난 그래픽 퀄리티와 기술력을 인정받아 엔비디아와 테그라3(TEGRA3) 이후에 발표될 차세대 쿼드코어 테그라 슈퍼칩에 대한 소프트웨어 파트너십 계약을 체결하기도 했다.

온라인게임업계에서 오랜기간 노하우를 쌓은 엔씨소프트와 위메이드엔터테인먼트도 고퀄리티 모바일게임을 준비중인 것으로 알려졌다.

두 회사 모두 철저히 비밀리에 게임을 개발중이라 외부에 그 내용이 공개되지 않지만 모바일게임업계 관계자들은 늦어도 올해 안에는 두 회사의 고퀄리티 모바일게임이 시장에 등장할 것으로 예상하고 있다.

삼성전자가 오는 5월3일 영국 런던에서 열리는 '모바일 언팩' 행사에서 발표할 것으로 예상되는 최신 스마트폰 갤럭시S3에도 고퀄리티 모바일게임이 탑재될 가능성이 높다.

갤럭시S3는 뉴아이패드와 맞먹는 쿼드코어, 안드로이드 4.0 등이 탑재될 것으로 예상된다. 이 기기의 성능을 시연하기에 가장 적합한 콘텐츠는 단연 게임이다. 이미 애플이 인피니티블레이드 던전을 선택한만큼 삼성전자는 국내외 유명 모바일게임 업체의 고퀄리티 게임을 시연할 것으로 보인다.



코덱스를 개발하고 있는 김낙일 데브클랜 대표는 "하드웨어 성능이 좋아지면서 스마트기기에서도 고퀄리티 그래픽을 구현해 이용자들에게 어필할 수 있는 시대가 열렸다"며 "온라인게임이나 콘솔게임 이용자들이 스마트기기 게임으로 넘어오는 날도 멀지 않았다"고 말했다.

◆MMORPG도 모바일로 넘어온다

PC기반 온라인게임의 전유물이었던 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 모바일게임에서도 속속 등장하기 시작하고 있다는 것은 모바일의 파워가 날로 커질 것이라는 것을 잘 보여준다.

컴투스는 스마트폰이 보급되기 이전부터 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에 눈독을 들여왔다. 피처폰 시절 '아이모'라는 게임으로 이 시장의 가능성을 타진한 컴투스는 스마트폰용 '아이모'를 선보였고 레몬이 개발한 던전판타지온라인으로 모바일게임의 '리니지'가 되겠다는 포부를 밝히기도 했다.



이후 스마트기기 하드웨어가 발달하면서 보다 뛰어난 그래픽을 자랑하는 다중접속역할수행게임도 속속 등장할 예정이다. 넥슨코리아는 이미 지난 1월부터 제국온라인 서비스를 시작했고 네오위즈인터넷은 블루문이라는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 상용서비를 연내 시작한다는 계획이다.

해외 게임업체인 게임로프트도 '오더앤카오스'로 가능성을 타진했고 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발에 착수한 것으로 확인됐다.

그라비티도 인기 온라인게임 '라그나로크'의 모바일 버전을 준비중이다. 라그나로크 모바일은 온라인게임을 그대로 모바일로 옮겨놓았다고 무방할 만큼 좋은 그래픽과 다중접속을 지원한다.

위메이드나 엔씨소프트가 개발중인 고퀄리티 스마트폰게임도 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르일 가능성이 높다.

모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발이 늘어나는 것은 향후 스마트기기 게임들이 PC기반 게임들을 대처할 것이라는 예상을 뒷받침하는 것이다.



MMORPG은 온라인게임 장르 가운데서도 일명 '하드코어'한 이용자들이 즐기는 장르로 꼽힌다. 온라인게임 장르 가운데서 가장 많은 매출을 올리는 장르이기도 하면서 가장 많은 마니아 층을 거느린 장르다.

최근까지 스마트기기 게임시장에서 각광을 받은 소위 '팜류' 게임들은 아기자기한 그래픽과 자신의 농장이나 마을을 꾸미고 자랑하는 수준에 그쳤다.

하지만 기기의 발전과 맞물려 이런 하드코어한 장르가 속속 등장하면 PC 온라인게임에 머물렀던 이용자들이 접근성이 좋은 스마트기기 게임으로 이동할 가능성도 배제할 수 없는 상황이다.

스마트기기는 게임기 시장을 쥐고 있던 콘솔 게임기 시장의 주도권을 차지한 상황이다. 콘솔게임 시장을 대표하는 게임업체 닌텐도가 지난 1962년 상장 이래 50년만에 처음으로 432억엔의 영업손실과 함께 적자를 기록했다. 닌텐도의 몰락은 스마트기기 게임 시대의 시작과 정확히 일치한다.

스마트폰게임 개발에 뛰어든 위메이드 남궁훈 대표는 "점차 스마트기기 게임 이용자들이 많아지고 있다"며 "온라인게임이 콘솔게임 이용자들을 흡수한 것처럼 스마트기기 게임들도 콘솔게임과 온라인게임 이용자들을 흡수하게 될 것"이라고 설명했다.


넥슨이 100% 쏜다 (PC방) 게임 관련


Nexon넥슨메일진 2012.05.08

골프 우승시 세금은 얼마나 떼나요. 기타 등등


프로골퍼 상금서 얼마나 떼나

국내선 남녀 모두 10% 공제…美서는 세율 30% '폭탄'
외국선수가 국내서 벌면 세금·기금 등 22~32%


보약보다 좋은 한방차 기타 등등

보약보다 좋은 한방차



전체 업종별 이익률 대박업체.대박경영비법


모든 산업 중 숙박·음식업종의 이익률이 가장 높은 것으로 나타났다. "음식장사가 가장 많이 남는다"는 속설이 사실로 판명됐다.

29일 통계청이 내놓은 경제총조사에 따르면 2010년 기준 우리나라 전산업의 연간매출액(영업수익)은 4332조2930억원으로 집계됐다. 영업비용은 3971조4800억원 영업이익은 360조8130억원으로 영업이익률이 8.3%였다. 제조업과 서비스업을 포함해 우리나라 모든 산업의 고용, 생산, 비용 구조를 같은 시점에 같은 기준으로 조사해 발표한 것은 이번이 처음이다.

 

업종별로는 제조업 매출이 1464조3370억원으로 33.8%를 차지해 가장 많았다. 다음으로 도매·소매업이 819조8280억원(18.9%), 금융·보험업 744조1390억원(17.2%) 순이었다. 종사자 규모별로는 통상 대기업으로 분류되는 300인 이상 사업체가 1311조7690억원(30.3%)로 가장 컸다. 10~49명이 1103조2220억원(25.5%), 100~299명이 614조7380억원(14.2%)으로 뒤를 이었다.

영업이익률은 영세 자영업자 비중이 높은 숙박·음식업종이 22.4%로 가장 높았다. 1만원의 매출을 올리면 2200원은 남는다는 뜻이다. 자영업자는 통상 자신의 월급을 따로 지급하지 않으니 이익률이 높다. 전체 비용 가운데 인건비 비중은 12% 가량이다. 다만 경쟁이 치열해지면서 숙박·음식업종 수익률은 5년 전(26.1%)보다 3.7%포인트 감소했다.

이어 협회 및 단체, 수리 및 기타 개인서비스업이 16.1%, 보건업 및 사회복지 서비스업 16%, 광업 15.1%였다. 건설업(4.3%)과 전기가스증기수도사업(2.4%) 이익률이 낮은 편이었다.

규모별로는 1~4인 사업체의 영업이익률이 17.7%로 가장 높았다. 다음으로 300명 이상 사업체 이익률이 9.0%로 뒤를 이었다. 주로 중소기업인 50~99명(4.9%), 100~299명(7.3%)보다 훨씬 높은 수치다.

통계청 관계자는 "지난해 삼성이나 현대차 같은 주요 대기업의 영업이익률이 높았던 게 영향을 줬다"고 설명했다.

전국의 사업체 수는 335만5000개로 집계됐다. 도매 및 소매업이 87만7000개(26.1%)로 가장 많고, 숙박 및 음식업이 63만5000개(18.9%), 기타개인서비스업 37만6000개(11.2%) 였다. 종사자는 1764만7000명으로 제조업이 19.4%(341만명)으로 가장 많았다.

제조업 매출은 1464조3370억원이었다. 이 가운데 전자부품과 통신장비가 18%를 차지해 가장 많았고, 자동차(10.4%) 1차 금속(10.1%) 화학제품(8.5%)이 뒤를 이었다.

소매업을 경영하는 사업체 61만6500개 중 3만7899개(6.1%)가 프랜차이즈에 가입했고, 음식업·주점업 사업체 58만6297개 가운데 8만5430개(14.6%)가 프랜차이즈 가맹점으로 조사됐다.

LG전자 옵티머스뷰 흰색 출시 스마트폰 관련




[김현주기자] LG전자(대표 구본준)가 다음주에 SK텔레콤, LG유플러스 등을 통해 '옵티머스 뷰' 화이트 색상을 출시한다.

화이트 색상은 기기의 전-후면에 모두 적용됐으며 시원한 느낌을 주는 게 장점이다. LG전자는 여성고객과 젊은 층을 공략할 수 있을 것으로 예상했다.

지난 3월 출시된 '옵티머스 뷰'는 가독성 높은 4:3 화면비, 차별화한 메모 기능, 초박형 8.5mm 두께, 168g의 가벼운 무게 등이 특징이다.

제품 상단에 '퀵 메모키'가 있어 별도 애플리케이션 구동없이 어떤 화면에서도 메모할 수 있다.

LG전자 MC사업본부장 박종석 부사장은 "화이트 컬러가 여성 소비자와 젊은 층의 관심을 크게 높이게 될 것"이라며 "차별화된 경쟁력인 4:3 화면비와 '퀵 메모키'를 적극적으로 알려 ‘옵티머스 Vu:(뷰)’ 라인업의 흥행몰이를 이어갈 것"이라고 말했다.


게임회사 가려면 남들 하지 않는 것을 하라. (PC방) 게임 관련


국내 최대 규모로 열리는 게임 개발자 컨퍼런스 'NDC'의 마지막날, 한 강연이 열리는 300여명이 들어가는 강의실에 고등학생과 대학생들이 가득찼다.

현직 개발자들이 지식과 정보를 공유하는 자리에 학생들이 가득찬 이유는 '게임회사에 들어가고 싶어요'라는 주제로 한 강연 때문이었다.

25일 삼성동 코엑스에서 열린 이 강연에는 게임 '마비노기' 개발자로 유명한 데브켓 스튜디오의 이은석 디렉터가 연사로 나섰다.

"저는 중2때 중2병에 걸려 게임제작자로 진로를 결정해버렸어요. 과학고에 진학해 카이스트 산업디자인과를 다녔는데 룸메이트를 잘못(?) 만나서 매일 같이 놀면서 게임 만들기에 열중했죠. 재학 중에 상업용 게임을 만들어서 팔아본 경험도 있고요. 무엇보다 '잉여력'이 게임 창조에 가장 큰 힘이 되는 것 같아요"



이 디렉터가 학창시절을 입담좋게 풀어내자 학생들 사이에서는 웃음이 터졌다. 무엇보다 '잉여력'을 활용하라는 점이 게임을 좋아하고 게임회사에 들어가고 싶어하는 사람들에게 공감대를 불러일으킨 것 같았다.

"비록 게임을 곱지 않게 보는 시선이 있지만, 논다는 것은 인간에게 반드시 필요한 것이죠. 게임은 이러한 인간의 놀이에 대한 필요를 기술과 놀이, 예술 세 가지의 조합으로 풀어낸 것입니다. 역사가 짧기 때문에 사악하고 타락한 것으로 취급받을 수 있지만 젊다면 충분히 도전해볼만한 가치가 있는 일이죠."

게임에 대한 사회의 곱지 않은 시선을 인간의 놀이에 대한 근원적 필요로 설명한 이 디렉터는 "한국에서 해외에 팔아 이름을 알리는 분야가 몇 안 되는데, 그 중 하나가 온라인 게임 이니 자긍심을 가져도 된다"는 설명도 덧붙였다.

학생들이 가장 궁금해하는 게임회사 취업에 대해서는 '포트폴리오'와 '사람간의 인터페이스' 두 가지로 축약해 이야기 했다.

"저는 사람을 뽑을 때 자기소개서보다는 포트폴리오를 주력해서 봅니다. 특히 포트폴리오에는 자신이 작업한 영역과 걸린 시간, 기간을 보여주고 짧은 시간내에 강한 메시지를 줄 수 있도록 만드세요."

"면접 시에는 그 사람의 꿈과 동기를 묻는데, 더 중요한 것은 사람과 함께 일하는 것이기 때문에 타인과 어떻게 교류하고 이야기 하는지를 유심히 살핍니다."

특히, 사람들이 잘 하지 않으려는 분야에 도전할 것을 권했다.

"밴드에 들어가려는 사람들은 대부분 보컬을 하려고 하죠. 하지만 보컬만 있어서는 안 되는 것처럼 게임도 마찬가지입니다. 아트쪽을 예로들면 캐릭터 아트에만 사람이 몰리는데, 배경원화 같은 것은 지원자가 부족한 실정이예요. 이런 부분에 뛰어들면 더 좋은 기회를 잡을 수 있어요."

'변하지 않는 스킬'을 숙지할 것도 강조했다.

"스킬에는 변하는 스킬과 변하지 않는 것이 존재있는데 변하지 않는 스킬을 터득하는게 중요해요. 예를 들면 특정 툴 사용법과 드로잉실력있다고 하면, 드로잉실력이 오래가는 스킬이니까 학생 시절에는 이것을 위주로 키우도록 노력하세요."

45분 남짓한 강연이 끝나고도 이 디렉터의 앞에는 질문을 하려는 학생들이 줄을 서서 기다려 게임회사에 대한 학생들의 열정을 확인할 수 있었다.

이날 참석한 선린인터넷고등학교 전지훈(17) 학생은 "학교에서 게임 동아리 활동을 하고 있는데 오늘 이 디렉터님의 이야기가 많은 도움이 됐다"면서 "게임회사와 멘토링을 지속적으로 하고 있는데, 앞으로는 더 많은 교류가 이뤄져서 꼭 게임회사에 들어갈 수 있었으면 한다"고 말했다.


삼성 스마트 카메라 출시 기타 등등


삼성전자는 25일 강남역 서초 사옥에서 디지털 카메라에 와이파이를 내장해 사진과 동영상 촬영은 물론이고 저장·편집·공유 등 사진으로 하는 여러 과정을 언제 어디서나 손쉽게 활용할 수 있도록 하는 '스마트 카메라' 전략을 발표했다.

'스마트 카메라'는 인터넷에 직접 접속해 언제 어디서나 쉽게 촬영한 사진과 동영상을 공유할 수 있도록 한 신개념 카메라라고 할 수 있다.

삼성전자 '스마트 카메라'는 디지털 카메라에 와이파이를 기본 내장하고, 모바일 링크(Mobile Link), 와이파이 다이렉트(Wi-Fi Direct) 등 IT 기술을 접목해, 스마트폰·태블릿·스마트TV·노트북 등의 다른 디지털 기기와의 연결성을 강화했다.

스마트 카메라는 사진을 촬영한 장소에서 바로 인터넷에 연결해 소셜 미디어를 통해 공유하는 등 새로운 사진 문화 창출에 기여할것으로 기대된다.



삼성은 이날 와이파이가 탑재된 미러리스 스마트 카메라 'NX 시리즈' 3종을 공개했다. 미러리스 카메라에 와이파이가 탑재된 것은 이번이 처음이다.

와이파이가 있는 곳에서는 와이파이를 이용해서, 와이파이가 없는 지역에서는 스마트폰과 연동돼 카메라의 사진을 PC에 실시간으로 저장하고 공유할 수 있다.

이번에 출시하는 모델은 'NX20'과 'NX210', 'NX1000' 세 가지.



NX시리즈는 2,030만화소 CMOS 고화질 이미지 센서를 적용, 초당 8연속 촬영과 풀HD 동영상 촬영이 가능하며 와이파이를 기본 내장으로 한 미러리스 카메라다.

NX20은 삼성의 광학기술이 총동원된 카메라. 크고 무거운 DSLR이 부담스러운 소비자를 위해 크기와 무게는 줄이고 DSLR의 성능은 그대로 담았다. 최상급 DSLR에 적용되는 1/8000초 초고속 셔터스피드와 40ms의 셔터랙을 적용했다. 디스플레이도 기존 아몰레드(AMOLED)에서 20% 선명해진 슈퍼 AMOLED를 탑재했고 어느 각도에서나 촬영이 가능하도록 회전이 가능하다.

함께 출시될 NX210은 지난해 9월 출시된 NX200의 광학성능과 디자인을 이어가면서 사용자 경험을 개선해 활용성을 극대화했다.

새 라인업도 추가됐다. 'NX1000'은 초중급자를 위한 최적의 콤팩트 스타일 미러리스 카메라다. NX시리즈 중 가장 가벼운 222g의 무게를 구현했고 꼭 필요한 조작버튼만 적용해 초보자들도 쉽게 사용할 수 있도록 구성했다. 여성 소비자들을 겨냥해 블랙 색상 뿐 아니라 화이트와 핑크 색상으로 출시된다.

삼성전자 디지털이미징사업부장 한명섭 전무는 "소비자들은 뛰어난 광학기술 등 고성능의 카메라를 원했지만 최근에는 촬영한 사진을 함께 공유하는 문화들이 생겨나면서 사진은 커뮤니케이션 도구가 되었다"며 "이러한 새로운 문화에 발맞춰 삼성은 스마트 카메라로 사업에 매진할 것"이라고 말했다.

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